kawaishadowverseのブログ

シャドバの大会終わった後に解説どういう経緯で選んだかなどを書いてます

ヴァンパイアについて

レート前半戦終了してナーフも挟むということですこし話せることがあればと思い少し書こうと思います。

とりあえずリストはこちら

 

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至って普通の構築ですね

ではヴァンパイアについて考えていることを書いていけたらと思います。

まずヴァンパイアは闇喰らいで勝つのがメインルートなのですが本質はヴァーナレクを早いターンで出せるようにするのが大事なデッキです。

ヴァーナレクを早いターンに出すことが可能になることで進化権を我慢することが容易になることやヴァーナレクの高スタッツを押し付けることで闇喰らい無しでも勝つことが出来たりするのでこのデッキで一番強いカードはヴァーナレクなのです。

そのため自傷回数は何より大事になっていてマリガン基準などもそこにあると僕は思っています。

0コスカードの重要性

闇の街をマリガンで返している人は恐らくいないと思いますが眷属の贈り物をマリガンで返しているひとはたくさんいるでしょう

なぜなら僕も最初はそうだったからですこのカードフラウロス早く出せるようになるけどハンデスされてるようなもんだしさすがにマリガンで残すのはなあとか考えていたのですが実際は違っていてヴァンパイアは2コスを使うことで行動回数を1回自傷回数を1回稼げる)が基本なのですがそれを無視して自傷することが可能つまり行動回数を使用しなくても自傷できるのが0コスまたは姦淫の信者だと思っています。(信者の解説は別のところで)

眷属の贈り物はフラウロスを出すためのカードではなく行動回数を使用しない自傷カードであるという認識が重要でありこの認識を持ったことでマリガン基準に組み込むことにしました。実際贈り物をキープする基準に含め初めてからはヴァンプの勝率は伸びてきたので認識を改める重要性を感じました。

0コスカードの重要性に戻るんですがこのゲームずるをしないデッキは基本弱いとされていてヴァンパイアのずる要素といえば0コスにあると思うので後攻捲りに関わってくるのは0コスにあるという認識が大事という話ですね

 

姦淫の信者

個人的には0はありえないといった認識のカードいくらヴァンプミラーが多いと言えど先行1tで置くのは押し切れるゲームプランの組み立てができるのでマリガン基準に含められないのがデッキとしての先行勝率を落としていると僕は思っています。

そもそもヴァンパイアというデッキは除去が9枚搭載されていて相手によっては後攻でもゲームメイクに関わってくるという認識で最低1回殴れれば行動回数を使用しない自傷カードとしての役割を果たしているのでこのカード自体の評価は高いです。

このカードもヴァンパイアにおける行動回数を使わない自傷カードでたまに攻撃できない時自傷できないから弱くないといってる人がいますがそうではないと思っています。

そもそも現環境の1コス帯のカードは1コスに出すために採用されているカードはほとんどなく信者がいるからという理由のみでそのカードをボードにだすことを強要しています。

もし先手側のプレイヤーが1コスの生き物をプレイできなかった場合に2コスのカードで信者に対応しなくてはいけなくてその時点でヴァンパイア側の2コスの行動が自由になっているので役割を果たしていると考えています。

このカードがほんとに使いにくいのはヴァンプミラーの後攻ですが、除去とセットでキープすることが出来れば後攻でも相手の信者を倒せるしフラウロスが出てきても対処可能でボードをクリアにすることに関わっていると考えているので試合中一枚なら引いても平気という認識でヴァンパイアが流行した現在でも二枚採用といった形になっています。

同じく攻撃をすることで自傷が可能となるスコルピオは弱いという認識でスコルピオは行動回数を使うくせに自傷できないかもしれないカードというのがだめでただプレイするだけではデッキにあるカードのパワーをあげることが出来なくただの先行カードといった認識を持っています。

 

ドローソースの枚数は何枚がいい??

先行のことだけ考えるのであれば9枚がいいと思いますが実際のゲームはそれではだめなので個人的には7枚~8枚がいいと思っています。

後攻側のプレイヤーは自傷するライフ管理もしっかりしなくてはいけなくテンポ的にもドロソを打ちまくる余裕がないというのが一番の理由ですね。

基本的に双石+取引をベースに純真の枚数をいじるというのが最近ではデフォになっていますがなぜそうなのでしょう

多くの理由は後攻側のプレイヤーは自傷回数が大事なので純真を二回プレイすること難しいというのが主な要因だと思います。(オクトリスでパクられるからロイヤル相手微妙なのもある)

他の二種類のカードは自傷を含んだドロソなので後攻側でもプレイが許さる(フラウロスを出すのに関与できるからテンポ取り返せる可能性あり)ということがあるのですが純真は奇数ドロソとして優秀な反面自傷カウントに関与しないというのが大きいですね。

マストキープカードは??

僕的には二種類しか存在してなくあとは組み合わせとか相手によって変わると思っています。

闇の街と姦淫の従者ですね。

闇の街は皆さんマストキープだと思いますが姦淫の従者は珍しい??(みんながどうしてるかしらない)かな

なぜキープするのかというと先手側では安定した自傷カウントを1稼ぐ2コスカードであり回復も可能なカードであるというのが評価点

後攻側では後4フラウロスと一緒に展開することで捲りの要因になると考えているからですね。

単純な話このカードは序盤のキーカードであると考えていてどの対面でも相手から処理強要できるのでこっちからこのカードでトレードすることはほぼなくダメージレースも優勢にしてくれるという点が優秀すぎて気づいたらマストキープカードになっていましたね。

 

ヴァンパイアのマリガンはバランス重視

GAMEBOXさんの方で書いた記事のほうでも書きましたがヴァンパイアのマリガンの優先順位は第一に自傷カードにあるというのが本質だと思っています。

なので一見よさそうに見えるマリガンでもよくないことがあるのが面白いと思っています。(1個人の意見)

あんまり細かく書いてしまうと怒られるので一例だけ

対面はなんでもいいですが

ヴィーラ 純真 +蝙蝠とか自傷に関連しないカード

の時にヴィーラ純真ってキープするのはよくないと思っていてバランス的には

ヴィーラ 純真 + 贈り物とか闇の街

みたいなハンドだと全キープした方がいいといった認識ですね。

ドロソは欲しいけど自傷しないのは一番の負けにつながるので純真のキープの仕方は気を付けた方がいいのかなと思っています。

 

ほんとはゲームプランの話とか詳しいマリガンの話とかもうちょい書いてもいいんですが裏でいろいろ言われるので今回はこの辺で。

ナーフも挟むので記事を書いたのですが果たして環境はどんな風に変化するのでしょう

後半戦も楽しみです。