kawaishadowverseのブログ

シャドバの大会終わった後に解説どういう経緯で選んだかなどを書いてます

ヴァンパイア

特に書くことが思いつかなかったのでヴァンパイアでの各マッチアップについての意識することや立ち回りについて書いていこうと思います。

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リストはこちら

 

ヴァンパイアミラー

一番難しくてライフ管理が最も重要視する点だと思います。

ヴィーラを後半使うというのは誰でもできるので差が出るところは序盤での削りきるゲームプランを選択できるかどうかとフラウロスを出すタイミング進化権の使用タイミングが大きな分岐になると思います。

 

序盤で削りきるゲームプラン選択

闇の街が絡み相手が漱石の青を置いてるときに考えるプラン。

ヴァーナレクが走れる状況化で相手のフラウロスを敢えて倒さないでライフを回復させないことにより一裂き+眷属ヴァーナレクを使って勝つプランですね。

これを相手が理解しているとライフ管理をしっかりして敢えて攻めないということをしてきたりするので相手の理解度低めだと使えるゲームプランになります。

 

フラウロスを出すタイミング

基本的には出せるときには出していいのですが先行4t後攻3tに出すかは状況次第で先行4tで無理矢理出そうとする行動は相手に後攻4tフラウロスをされると状況をひっくり返すのが大変なので自然な流れででるとき以外は出すべきではないと思っています。

後攻3tで推奨できない理由は後攻4tでフラウロスを出してタフ4で残したほうが基本的には相手がつらいためですね。

ハンドに余裕がなく闇の街を置かないと4t不安という時以外は出さないことをお勧めします。

 

進化権の使用タイミング

先行側は8t以降まで後攻側に進化権を持たれているとゲームが自然と辛くなってしまうので先行側の進化は相手の処理を強要する進化。

後攻側はライフ管理が大事なのでフラウロスに多く進化を切るのが理想ですがそううまくはいかないので、翼を上手く使うためにライフ管理をしっかりして進化を出来るだけ我慢するというのが基本になります。

 

ロイヤル対面

重要視することは先後どっち取っても基本不利対面ということを忘れないのが重要になってきます。

(邪眼は〇)生き物と0コス以外キープをしてはいけなくて余計なカードは持たないのが基本になります。

ゲームプランとして狙っていくのはヴィーラ狂気を積極的に狙うかぶんまわりによるヴァーナレクで盤面制圧が勝てるプランです

先行側ではヴァーナレクぶん回りを狙い、後攻側ではヴィーラ狂気でのライフ回復からの邪眼を意識してゲームを組み立てます。

 

ドラゴン対面

アジダハーカ圏内に押し込まれないようにするのが大事でロイヤル同様ヴィーラ狂気が重要なマッチアップになります。

しかしロイヤル対面とは異なりヴァンパイア側が有利なマッチアップなのでドラゴンのテンポに押し切られないようにゲームを作るのを意識するといいと思ってます。

伊達政宗がでてからは相手のランプが早い場合に邪眼の悪魔の重要度があがってたのと無理矢理攻めに行くと白亜の竜騎士によってコンシードされる恐れがあるのでロングゲームを見据えるのも大事なのでハンドによって判断できるようにするのが大事です。

 

マナリア対面

邪眼の悪魔が重要

軽々しく除去として扱うのはよくなくて相手の上振れに対処出来れば基本的には勝てるマッチアップなので相手の上振れを阻止するカードとして重要視しています。 

相手のライフを詰める手段がそんなに多くないので割り切りを選択することが大事。

基本的には回復手段が真実の宣告しかなくて大きくライフ回復することが可能なデッキ

ではないので思い切って割り切ることが要なマッチアップでもあります。

 

霧子さんに脅されたので少しだけ記事を書きましたが今期もあと二日ということでどこに需要があるのかよくわからない記事になってしまいました。

来期も口封じされるかもしれないので基本的には期間終わりや大会終わりにならないと記事は書かないと思います。

ではまた次の記事で。

 

 

ヴァンパイアについて

レート前半戦終了してナーフも挟むということですこし話せることがあればと思い少し書こうと思います。

とりあえずリストはこちら

 

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至って普通の構築ですね

ではヴァンパイアについて考えていることを書いていけたらと思います。

まずヴァンパイアは闇喰らいで勝つのがメインルートなのですが本質はヴァーナレクを早いターンで出せるようにするのが大事なデッキです。

ヴァーナレクを早いターンに出すことが可能になることで進化権を我慢することが容易になることやヴァーナレクの高スタッツを押し付けることで闇喰らい無しでも勝つことが出来たりするのでこのデッキで一番強いカードはヴァーナレクなのです。

そのため自傷回数は何より大事になっていてマリガン基準などもそこにあると僕は思っています。

0コスカードの重要性

闇の街をマリガンで返している人は恐らくいないと思いますが眷属の贈り物をマリガンで返しているひとはたくさんいるでしょう

なぜなら僕も最初はそうだったからですこのカードフラウロス早く出せるようになるけどハンデスされてるようなもんだしさすがにマリガンで残すのはなあとか考えていたのですが実際は違っていてヴァンパイアは2コスを使うことで行動回数を1回自傷回数を1回稼げる)が基本なのですがそれを無視して自傷することが可能つまり行動回数を使用しなくても自傷できるのが0コスまたは姦淫の信者だと思っています。(信者の解説は別のところで)

眷属の贈り物はフラウロスを出すためのカードではなく行動回数を使用しない自傷カードであるという認識が重要でありこの認識を持ったことでマリガン基準に組み込むことにしました。実際贈り物をキープする基準に含め初めてからはヴァンプの勝率は伸びてきたので認識を改める重要性を感じました。

0コスカードの重要性に戻るんですがこのゲームずるをしないデッキは基本弱いとされていてヴァンパイアのずる要素といえば0コスにあると思うので後攻捲りに関わってくるのは0コスにあるという認識が大事という話ですね

 

姦淫の信者

個人的には0はありえないといった認識のカードいくらヴァンプミラーが多いと言えど先行1tで置くのは押し切れるゲームプランの組み立てができるのでマリガン基準に含められないのがデッキとしての先行勝率を落としていると僕は思っています。

そもそもヴァンパイアというデッキは除去が9枚搭載されていて相手によっては後攻でもゲームメイクに関わってくるという認識で最低1回殴れれば行動回数を使用しない自傷カードとしての役割を果たしているのでこのカード自体の評価は高いです。

このカードもヴァンパイアにおける行動回数を使わない自傷カードでたまに攻撃できない時自傷できないから弱くないといってる人がいますがそうではないと思っています。

そもそも現環境の1コス帯のカードは1コスに出すために採用されているカードはほとんどなく信者がいるからという理由のみでそのカードをボードにだすことを強要しています。

もし先手側のプレイヤーが1コスの生き物をプレイできなかった場合に2コスのカードで信者に対応しなくてはいけなくてその時点でヴァンパイア側の2コスの行動が自由になっているので役割を果たしていると考えています。

このカードがほんとに使いにくいのはヴァンプミラーの後攻ですが、除去とセットでキープすることが出来れば後攻でも相手の信者を倒せるしフラウロスが出てきても対処可能でボードをクリアにすることに関わっていると考えているので試合中一枚なら引いても平気という認識でヴァンパイアが流行した現在でも二枚採用といった形になっています。

同じく攻撃をすることで自傷が可能となるスコルピオは弱いという認識でスコルピオは行動回数を使うくせに自傷できないかもしれないカードというのがだめでただプレイするだけではデッキにあるカードのパワーをあげることが出来なくただの先行カードといった認識を持っています。

 

ドローソースの枚数は何枚がいい??

先行のことだけ考えるのであれば9枚がいいと思いますが実際のゲームはそれではだめなので個人的には7枚~8枚がいいと思っています。

後攻側のプレイヤーは自傷するライフ管理もしっかりしなくてはいけなくテンポ的にもドロソを打ちまくる余裕がないというのが一番の理由ですね。

基本的に双石+取引をベースに純真の枚数をいじるというのが最近ではデフォになっていますがなぜそうなのでしょう

多くの理由は後攻側のプレイヤーは自傷回数が大事なので純真を二回プレイすること難しいというのが主な要因だと思います。(オクトリスでパクられるからロイヤル相手微妙なのもある)

他の二種類のカードは自傷を含んだドロソなので後攻側でもプレイが許さる(フラウロスを出すのに関与できるからテンポ取り返せる可能性あり)ということがあるのですが純真は奇数ドロソとして優秀な反面自傷カウントに関与しないというのが大きいですね。

マストキープカードは??

僕的には二種類しか存在してなくあとは組み合わせとか相手によって変わると思っています。

闇の街と姦淫の従者ですね。

闇の街は皆さんマストキープだと思いますが姦淫の従者は珍しい??(みんながどうしてるかしらない)かな

なぜキープするのかというと先手側では安定した自傷カウントを1稼ぐ2コスカードであり回復も可能なカードであるというのが評価点

後攻側では後4フラウロスと一緒に展開することで捲りの要因になると考えているからですね。

単純な話このカードは序盤のキーカードであると考えていてどの対面でも相手から処理強要できるのでこっちからこのカードでトレードすることはほぼなくダメージレースも優勢にしてくれるという点が優秀すぎて気づいたらマストキープカードになっていましたね。

 

ヴァンパイアのマリガンはバランス重視

GAMEBOXさんの方で書いた記事のほうでも書きましたがヴァンパイアのマリガンの優先順位は第一に自傷カードにあるというのが本質だと思っています。

なので一見よさそうに見えるマリガンでもよくないことがあるのが面白いと思っています。(1個人の意見)

あんまり細かく書いてしまうと怒られるので一例だけ

対面はなんでもいいですが

ヴィーラ 純真 +蝙蝠とか自傷に関連しないカード

の時にヴィーラ純真ってキープするのはよくないと思っていてバランス的には

ヴィーラ 純真 + 贈り物とか闇の街

みたいなハンドだと全キープした方がいいといった認識ですね。

ドロソは欲しいけど自傷しないのは一番の負けにつながるので純真のキープの仕方は気を付けた方がいいのかなと思っています。

 

ほんとはゲームプランの話とか詳しいマリガンの話とかもうちょい書いてもいいんですが裏でいろいろ言われるので今回はこの辺で。

ナーフも挟むので記事を書いたのですが果たして環境はどんな風に変化するのでしょう

後半戦も楽しみです。

 

RAGE振り返り

お久しぶりです。

最近環境途中に記事を書くなと言われ始めて更新頻度が落ちましたw

もうさすがに環境の変化もあり当時のことを書いても大丈夫だろうということで今更ながらRAGE振り返り??てきな記事です。

今回僕はネクロマンサーとヴァンパイアを持ち込んだのですが当時主流ではなかったネクロマンサーは1敗だけと好成績だったのですがヴァンパイアが5敗してしまい足を引っ張ってしまうことになり勝ち切ることはできませんでした。

当時のヴァンプのリストは覚えてないのでネクロマンサーがどういう経緯で誕生したか当時採用していたカードの理由などを書いていけたらと思います。

とりあえずリストはこちら

 

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この時期のテーマは侮蔑疾走にも勝ててヴァンパイアにも勝てるデッキを探そうだったと思うんですが調整を重ねるうちにそんなデッキねえよと思っていたところ丁度JCGが開催されていてネクロマンサーの予選突破率がやたら高いというデータを見かけて可能性を感じてリストを眺めているとどのデッキもアーカス主体のデッキばかりでそれでは強いと思えないということで自分で1からリストを作ることに

実際ネクロマンサーは回復カードが優秀で存在がばれていない状況ならヴァンプに7割近い勝率をだすことが可能でした。(現在はあっても6割)

ルリアギルネリーゼギミックは横展開が得意なネクロマンサーにはマッチしているということでアーカス主体ではなくミッドレンジ系で組んでみることに

採用カード

悪戯の霊魂

ギルネリーゼとグレモリーと合わせることによって3点火力または3点除去になってくれる優秀なカード現在減らしている人を見かけたことはないですが絶対三枚のカード

 

ハッピーピック

グレモリーで進化すると回復点数が増える+この環境はattack1が咎められやすい環境で2コス2.2は最低値6枚取りたいという個人的感想をもとに三枚採用

 

純真の歌い手

このデッキを作った当初は採用していなかったのですがギルネリーゼを引けてしまえば中盤以降のドローは少なくても戦えるということがデッキを作っているときに感じていてそれが理由で採用していなかったのですが、さすがに先行の時にアンドレも何も引けていないときにギルネリーゼにつなげるまでのリソース切れがひどすぎたため二枚だけ採用しようということで採用されたカード

 

ビックソウルハンター

この時点で僕のなかではドラゴンヴァンプ環境という感じはなかったのですがRAGEの環境はそんなに進んでないだろうと予想して(実際はロイヤル大量で予想は外れ)ドラゴン対策として一枚採用したカード

ネクロマンサーは飛び道具の数がフランとオルトロスの6枚で大型除去をするのが横並びが成立してない状況では厳しいデッキになっています。

ドラゴンはガルミーユとかいうインチキカードを持っているので簡単に横並びを破壊してくるので手札からアジとポセイドンを簡単に破壊できるカードが欲しいということもあり一枚採用していました。

 

幽霊支配人 アーカス

現在はロイヤルに不利と感じたことは全然ないのですがこの時は不利だと思っていたのがきっかけで採用されたカードロイヤル相手に着地すると簡単に勝てるので一枚採用していればマリガンでキープすることによって勝率増加が見込めるということもあり採用

実際のRAGEでは活躍した試合ばかりで採用してよかったと思えるゲーム内容ばかりでした

現在でも僕の中では一枚のカードですが置けてしまえば効果が強いのでそういった意味合いでは複数採用も検討に入るカードですね。

 

不採用カード

ソウルコンバーション

テンポロスを回収するカードが存在しないカードプールで採用して強いわけない

 

熾天使の剣

このデッキをつかってヴィーラがきついと思って採用する方が多かった印象

実際はオルトロスをキープすれば何とかなるし最悪1回なら4点貰っても回復強くて勝てるゲームが多く採用していません。

 

ベレヌス

このカード最強なんだけどガルミーユとかいうインチキカードのせいで採用をしぶしぶやめたカード

別に序盤適当に出すのはドラゴン相手でも問題になることはほとんどないんだけどスカルリングで意図してないタイミングで蘇生してしまうとガルミーユで点数をもらいすぎて負けるというシーンが調整中複数回来てしまったことによりハッピーピックに変わった一枚

骸の代弁者

カード弱い 複数枚並べないと結局AOEよけれなくて意味なかったので不採用

 

イビルコフィン

オクトリス 4コス過多

 

カローン

思ったよりカード強くなくてやめた

 

ケルトンプリンス

カード自体はそんなに悪くなく採用してみようと思って試した時期もたくさんあるが最終的に枠がないということで没に(優先度低い)

 

別の記事も一応書いておこうと思うのですが周りに公開が許されるのはいつになるかわからないのでいつ公開かは未定です。

 

 

 

 

 

レート杯

今回も無事レート杯に出場できるということでデッキ選択と構築について

今回は前半戦でランクインできたということもあり後半戦は好き勝手出来るということもあり色々なデッキを回していました。

アディショナルが追加され環境は動くのかと思ったのですが結局はネメシスが少し強化されただけで他のデッキには影響なく結局 ビショップ エルフ ネメシス ウイッチ4強といった感じで環境は落ち着いていきました。

後半戦はこの4つをメインで回していたのですが一番勝率がよかったのはウイッチの62.3%という個人的には意外な結果でした。

僕はスペル系のデッキがあんまり得意ではない(避けてきたため経験値がたりない)のにもかかわらず好成績ということもありウイッチを軸に今回は取り組んできました。

 

ギガキマ

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今回初めて枠飛び出したデッキを作ってしまってうーんってなったけどウイッチ入れたいカードが多く枚数をばらけさせてもドロソが多いから一枚一枚に役割が持てることが多いのでこの形に

 

熾天使の剣

メインの役割は天狐を破壊 後攻2でキープできるカードの少なさもあり採用

オウル抜きの平均値を大事にした構築ではギガキマの点数が25点などオーバーキルになってくれることは少なくギガキマ一枚で天狐に勝とうとするのが難しいです。

そのため天狐と付き合う必要があるのですが有利だと油断して最初はこのカードは採用されていなかったのですがからくりさんと調整していると全然そんなことはなくスペルの進みが遅い手札を渡されたときに天狐側に押し切られてしまう試合が多く発生してしまい確実に天狐相手勝ちたいなら採用するべきということに気づき採用しました。

 

未来視の魔女

ギガキマというデッキ普段通り2コス生き物オウルのみという形にすると先行でキープできる低コストのカードが全然なく初動を安定させるため採用

このカードは後半になるにつれてスペルブーストに関与することがないので手札に浮くことがあり気になってはいたのですが抜いて回してみたところ運命が絡む試合回数が体感減ったことが気になり今期のギガキマは運命を打てる回数が重要であると考えているので結局採用する形になりました。

 

ゴーレムの練成

防塵絡みの展開で守護として扱える点、未来視で後半サーチしてきたときに手札がはける点、いつでもスペルブーストしてくれる安定感を意識してオウルより優先で採用しました。

 

ゴーレムアサルト

僕はこのカードの評価はそんなに高くなく一時期抜いていてスノーマンを二枚にして守護の枚数を確保していたのですが、アサルトの枠をスノーマンにしてしまうとスペルの周りが悪くなりギガキマの点数保証が出来なくなりビショップ相手も不安定になってしまうし序盤でスノーマンを引いても嬉しくなくそれなら自発的にスペルが回せて守護の役割が持てるアサルトに枠を回してギガキマの点数をしっかり確保した方がいいと思い一枚だけ採用しました。

 

呼び覚まされし禁忌

このカードは回し始めたころは大きく評価していたのですが最近は安定感に欠けると思っていて環境的にどうしてもルーニィを減らしたくてルーニィを減らしてしまうとどうしても起動が安定せず運ゲーになりがちなのがとても気になり強いカードではあるけど一回起動できれば十分ということもあり都合よく引ければいいと感じたので一枚はノヴァフレアにしました

 

ノヴァフレア

エルフ相手に禁忌をキープしていたのですが起動せずに負けという試合が気になってしまいキープするなら安定カードがいいということもありエルフ相手にキープできるAOE枠で採用しました重なると弱いので一枚だけ

 

ルーニィ

簡単における相手と置けない相手で強さに差があり手札で浮きがちになることが気になったのですがさすがにドロソ7枚以下にはしたくなくて一枚なら役割持てる相手にはキープしても重なることはなく強く使えることが多いと思ったので一枚だけの採用

 

カリオストロ

除去の枚数の安定供給とエルフネメシス相手に回復できることの大きさがあり採用

先行では微妙なこともたまにあり生き物なので三枚積むのはなんか違うかなということもあり後攻キープカードとして二枚採用

 

キングスノーマン

エルフネメシスミラーの後攻と優秀な場面が多く採用

最初は複数枚採用していたもののこのカードを出すターンはどうしてもスペルが進まない+序盤ではスペルブーストしても全く意味がないので複数引くと動きが鈍くなってるのが気になりこのカードを複数採用してるとギガキマの点数が大きくなりにくく天狐に微妙に弱くなってる気がしたので

デストロ二枚キングスノーマン二枚の形はやめました。

 

デストロイヤー

僕は最初安定感を考えてこのカード二枚だったのですがそうしてしまうと安定感を優先しすぎてネメシスビショップ相手の勝率を下げている気がしました。

ビショップ相手にはデストロワンパン入れるとギガキマの最大値がそんなに高くなくても勝つことが可能になり減らしてしまうとそこの可能性が低くなる

ネメシス相手には二体同時展開をするとほぼ取れないのでそれだけで勝ちを狙える展開

が少なくなっている点が気になり結局このカードは三枚だなと落ち着きました。

 

エルフ

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特に変更無し

バーストショットだけ試したので少し

 

バーストショットを採用して回してみたのですがビショ相手にはリーフマンの方がいい

ネメシス相手にはリーフマンよりいいことはあるけど4コスとカードのコストが重くキープできるカードの枚数が減っていて結局は安定感を落として強いか微妙なカードを採用してるだけだなということもあり結局やめました

 

ネメシス

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熊人形の少女

2コスを増やして人形手に入れることが出来る安定カード

ネメシスの安定感のなさが一番嫌いなので採用

 

純真の歌い手

ククルの登場で上下の役割が出来るということもあり更なる安定感を目指すなら上のカードを減らしたいという意見がでてて僕も実際それはそうだなと思っていたのですがスピネを減らしてしまうとどうしても手札補給カードが少ない(最低三枚は入れたい)のでスピネを減らすならドロソにしたいということもあり純真にしました。

 

パペットルーム

すでに三コスが結構な枚数入っているのでオートマタを複数入れるのは嫌ということで一枚で複数人形を確保できて先3で置けば相手の後攻シルヴァククルをかわせるということもあり採用

 

 

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大まかな変更点はなし

宝石の巫女はマリガンでキープしやすいので三枚の方がいいと思います。

 

結果はベスト4とまた勝てなかった

次こそは二回目のタイトルほしいな

 

環境中盤アディショナル前まとめ

某ヤクザにもっとブログ書いた方がいいよと言われたので何か書こうということになりアディショナル前だし構築あげても大丈夫ということで構築の話

 

今期は僕的にやれると思ってるデッキは4種類で

エルフ ネメシス ビショップ ウイッチ

という4リーダーがメインで使われているリーダーで、僕の中ではエルフだけは一つ頭が抜けているといった印象です。

なぜならエルフが不利なデッキはこの4リーダーの中ではエルフのみということでBO3単位の勝率で見ると結構すごい数字を出してくれるのが大きいと思っています。

なので今期は勝手にエルフ+この中のどれかを使ってレートに潜っています。

とりあえず構築の話から

エルフ

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 前回からの変更点

ウォーターゴブリン

純真メーテラ

 

ウォーターをゴブリンにした変更はrageの影響かエルフミラーがあからさまに増えたという印象から別ウォーターじゃなくてゴブリン三枚でもよくないという某ヤクザの発想から採用(こういう時に窓の存在は大きいなとか思う)

 

純真をメーテラにしたのは長く使ってみたら純真そんなに強くないなってなってエルフミラー寄せるのとネメシスに強いからまあメーテラの方がいいでしょということでメーテラに

 

ネメシス相手には5t茨+メーテラが強いのでそれを意識してる

天狐相手は神殿二枚ボードロックは負け筋になるやすいので意識した方がいい(ボードロックケアしても勝てなそうなら全ツ)

エルフミラーは持ってるカードの質で決まってしまう(基本先行が強いぞ)

ウイッチ 手札悪くなかったら基本勝ち

 

人形ネメシス

 

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変更点

オートマタ 決闘熊人形

rageでいろいろなリストが公開されてその中でも印象的だったのはパペットルームでオーキスを強く使う形を優先したリスト

試してみるもエルフが増加した環境でパペットルームを引いてしまうと弱すぎるし

ビショップに強くなるといわれているが肝心のオーキスノアが引けなくて負けてしまう試合もありとても強いカードとは思えなくて非採用

ということでドロソはやっぱり必要と思い純真に戻してノアを引き込むデッキにすることに

心無き決闘

なるべく減らしたくなかったのですがミラーの減少(一番強いのがエルフになった)ロイヤルなども減りウイッチビショップなど強く使えないクラスも多いということで二枚にしました

オートマタナイト

ロイヤルの減少でシルヴァでオートマタを飛ばさなきゃいけないということもなくなり

こいつ3コスだけど実際はそんなに強いわけではなくて事故を減らす面を考えても熊人形にした方がいいと思い2枚にしました。

熊人形の少女+純真の歌い手

純真の歌い手のスタッツ不足を4tで人形を回収することで補えるということに気づき採用

実際問題このデッキの一番の負け筋は事故によるマナスキップでありそれを解決しやすい(2コスにも4コスにもなってくれるため)という点が大きく最初は三枚にしてデッキを作り始めたんですけどあまりにもエルフが増加したことにより減らしていたバジリスは三枚じゃないといけないということに気づき最終的に二枚に落ち着きました。

 

エルフ相手後攻のシロウ単キープはやめました(シロウを出しても間に合わない試合が多々あり後攻4tはパラケで二面返すのが一番ベストな動きだと気づいたため)

ネメシスミラー シロウの数だけ強くなれるぞ!!

ビショップ スピネ空進化する際はリスクリターンをよく考えよう

ウイッチ 最近気づいたけど意外と不利マッチよりな気がするのでノアとシルヴァを探すのは重要なのかもしれない

 

天狐

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変更点

巫女一枚僧侶

鉄靴 ジャンヌ一枚

今回は環境がエルフによっているということでエルフに寄せた構築

実際エルフ相手勝率80%でてていい感じになったのではと思ってる

 

清浄の僧侶

前回言った通り僧侶は強いので入れたいと思っていたので同じドロソの巫女を減らして一枚僧侶にする形にロングゲームになった時に防御札+ドロソになってくれるのが強く好印象なカード

 

ハッピーピック

エルフに強く出るには先行2ターン目に生き物を置ける+後攻進化をつかって強いフォロワーを追加する必要がありロイヤルが減ったことにより鉄靴による3点除去よりも生き物の方が大事という環境になったので採用エルフ相手にはこいつのおかげで勝つ試合が多く好印象

 

エルフ 後攻2tのベストアクションは礼賛なので後攻礼賛はキープするようにしました(後攻4tで一気にボードを捲ったほうが勝てる)

ネメシス 黒オーキスの処理に困らないようにしとけば勝ちやすいロボミもきついのでロボミで詰まない立ち回りも重要

ウイッチ 不利マッチ お祈り100回 ヘヴンリー教会決めて勝ちましょう

天狐ミラー 最近神父が増えている気がするライフ管理はしっかりしましょう

 

前回詳しく解説してしまったため内容があんまりでしたがアディショナル前なのでこんな感じで

アディショナル発売まで後4日レート頑張りましょう。

レート杯出たくてRD低くない人はどうせアディショナルきたら破産すると思うので今のうち下げてある程度のところまで行くのをお勧めします。

 

 

 

 

 

構築マリガンその他もろもろのお話

負けたのでくそ萎えているのですが萎えていても仕方ないし読んでくれてる人もたくさんいるということで今期の記事を書くことに

内容何にしようかなとか思ってたけどめんどくさいから全部書いちゃうかということで今回は内容盛りたくさん??ということで長めになる予定なので時間がある方はどうぞ

 

人形ネメシス

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構築はこちらテンプレとなんらずれのないとこには解説は入れません。

 

純真の歌い手+オーキス

このデッキはマナ通りプレイできれば一番強いということで2パスを懸念+人形確保要員ということで熊人形を採用してオーキス3枚の形というのが最近の流行りですが

僕はドロソを増加してオーキスを二枚にするという選択にしました。

事故がひどいという印象が大きいデッキでゲームを決めるのに必要なのはだいたいノアでオーキスはゲーム中一枚引ければいいという印象がありそれならドロソを入れて事故率軽減マナが重くゲーム中複数プレイして強いことがあまり多くないオーキスを減らす形がいいと思いこの構築に実際オーキスが減ってるから困ってるなということはおそらく一度もなくレート期間はずっとこれでした。

 

心なき決闘

個人的にこのカードは絶対三枚

ミラーとロイヤル戦で大きく差が出るカード

1.7必殺というのがミラーでは非常に強力でロココがないと対応が難しくコンシードプランを取るときにとても強くまた進化権をごまかせるカードが少ないこのデッキではヴィクトリアの3.1突進として扱って進化無しで相手フォロワーを除去可能+人形が手に入るカードで一番強いということもあり三枚に

 

バジリス

環境読み次第で枚数が変化するカード今回のRAGEではどうせロイヤル多いでしょと思い三枚にウイッチビショップだらけのレート環境みたいなところでは二枚でいいと思います。

 非採用カード

熊人形の少女

僕がオーキスを減らしている一つの要因としてオーキスを出すターンに人形がたくさん残ってるほど人形生成して強いカードがこのデッキにはないというのが一つの要因で

このカードは一応2コスでそんなに悪くないとは思っているのですが(事故軽減を図れる)それでもゲームを決めるのはノアでそれにアクセスできない試合はやはりきついと思っているのでドロソ優先したという感じになっています。

 

天界への階段

僕が階段ではなく純真を採用した理由はハメで増える生き物でありシルヴァが打てるドローが早いという点なのですがこのカードにもメリットはあります。

2コスという点が大きく4tに2コス+階段という動きが出来るため3コスと置けるターンが限られている純真に比べていいという点がありますが

先にあげた要素の方が重要だと思っているので結局僕は純真で落ち着きましたが好みでいいとも思ってます。

鉄丈の機構士

いやこのカードなんで入ってるの??

シルヴァで投げて強いとかいうならシルヴァ引けてるだけで強いからよくわからないし

守護が欲しいとかいう理由なら決闘とか増やせばいいと思うし

スピネで自分のターン当たれのが利点とかいうのもレアケでほとんど通常ドローした方が強いで入れてる理由が理解できなかったため非採用

 

ゴブリン

先1のみ強いけどマナパスする要素が増えてリソース管理も難しくなるため非採用

人形ネメシスは顔を殴るアグロデッキではなくグットスタッフデッキなので単体のパワーが低いゴブリンを採用するのはデッキコンセプトにあってないのでよくないと思ってます

 

パペットルーム

アミュレットなのが邪魔やっぱり2ピックカード

 

 

マリガン

ぶっちゃけこのデッキマリガンがとても難しく僕が正しく出来てるかは怪しい参考程度に環境主流のデッキに対してのみ書いていきます。(マイナー所はめんどくさいのですいません)

 

人形ネメミラー

先行 ロココ ハメ フラワー パルケ 2コス一種キープ ロココが強いマッチなのでロココ+ハメはセットキープ

シルヴァあるときはハメ+2コスまたはオートマタ フラワー+2コスキープ

オートマタ 2コスまたはシルヴァあるときはキープ

シロウ 単キープ

スピネ 全キープできるハンドの時のみキープ

後攻 2コス共通(先行と変わらない)

すりかわり 単キープ

シルヴァ 基本キープ すりかわり+オートマタ+シルヴァの時はすり替わり優先二枚返し

シロウ 単キープ

バジリス 全キ出来そうな手札はキープ(後攻の捲り要員)

 

エルフ

先後共通 フラワー ロココ パルケ 2コス1種キープ

先 オートマタ 2コスとセット 後 シルヴァとセットなら

後 すりかわり 単キ

先後共通 シロウ単キ

先 バジリス 全キになりそうなら 後 2コスとセットならキープ

先 シルヴァ シュートできるカードあれば 後 単キ

 

ギガキマ

先後共通 フラワー パルケ ロココ

先 オートマタ 2コスまたはシルヴァとセットキープ

先後共通 シルヴァ単キ(潜伏で置けるかが勝敗に影響度が高い)

先 ノア 2コスとセットキープ 後 単キ(ないと勝てない)

先後 シロウ 全キになりそうなら

天狐

先後共通 フラワー ロココ パルケ 2コス1種

先後共通 オートマタ 2コスまたはシルヴァとセットキープ

先 スピネ 2コスとセットキープ (ビショ対面は空進化4.7がとても強いため)

先後共通 シロウ 単キ

先後共通 シルヴァ 単キ

 

ロイヤル

先後共通 フラワー パルケ ロココ ハメ キープ 後攻の際は相手の先5ドラゴンナイツにロココを出来るだけ合わせたいのでキープしたロココはできるだけ出さないようにしましょうそのため2コス2種キープあり(マーズを取れる場合)

先後共通 オートマタ 単キ(マーズに耐性持てます)

先すり替わり 2コスとセットキープ(このデッキは以外にマーズ取れないため)オートマタなどマーズを取れるカードがあれば返します 

後 単キ

先後共通 シロウ 単キ

先 バジリス 全キできそうなら 後 単キープ

 先後 シルヴァ 単キ

 

エルフ

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ゴブリン二枚

翠嵐との兼ね合いで1コスを入れすぎると手札がなくなって翠嵐の効果が使えなくなることがちらほらあり1枚をリソースカード枠に変えました。

マリガンでキープできればおkという形1コスがすくなすぎると調べが打ちにくいということもあり最低限の二枚

 

リーフマン 三枚

最近このカードを減らしている人を見ますが個人的にはなしエルフの横並びがつよいという利点を大きくしてくれるカード 発動するだけでゲームが終わるマッチアップもあり先行のぶんまわりにも貢献ということで三枚

 

ドロソ枠 メーテラ+純真

先後バランスよくドロソを積みたくて先行で強い純真と後攻で進化をきってつよいメーテラと散らした前日までコルワか純真かメーテラ二枚にするかずっと悩んでたのでそんなに自信があるわけじゃないので好みで変えてみていいと思います。

 

翠嵐

このデッキのキーカード翠嵐って実は死の舞踏なんですよ大型よけながらボードがつくれるまたは守護突破しながらロングゲームで活躍など思ったよりやるやつ

すべてはこの風から始まるシュインシュインシュイン

 

非採用カード

森荒らし

強い相手が限られているやはり2点除去は環境に適していないため非採用

 

リラ

人形ネメシス相手にただの1.4になりがちなのが微妙に感じた普通に人形ネメシスは不利マッチだとおもっているのでそれに対して弱いカードをいれていたら勝率に影響が出ると思い強い相手はロイヤルなど勝てる相手ばかりなので非採用

 

コルワ

ロイヤルに強いリソースカード

しかし翠嵐を引いてる前提のカードでドロソよりも優先順位を上げるのはどうなんだろうということで今回は採用するのをやめた

思ったよりも強いカードなのでレート後半戦では使っているのかもしれない???

 

 

人形ネメ

ゴブリン 先後キープ

水虫 先後キープ

対空 後 単キ

ウィスパラー 先 インキンセットキープ 1コスありキープ 調べセットキープ

鷹匠 先単キ 後1コスセットキープ

リーフマン 先後 キープしないと2コス動けない感じならキープ

レーネ 先 キープしないと2コス動けない感じならキープ 後 単キ

インキン 先 ウィスパラーセットキープ 後 フェアリー生成カード絡みそうならキープ

茨 先後 単キ

スターリー 先2コスセットキープ

調べ 先 フェアリー生成絡みキープ 序盤動けそうならキープ

メーテラ 後 単キ

 

エルフミラー

ゴブリン 先後 単キ

水虫 先後 単キ

対空 先 茨セットキープ 後 単キ

リーフマン 先後 キープしないと2コス動けなそうならキープ

レーネ 先後 単キ

インキン 先 ウィスパラーセットキープ 後 単キ

鷹匠 先単キ 後 1コスセットキープ

調べ 先 動けそうならキープ(エルフミラー特には打てるかどうかが勝敗にかかわる)

茨 先後 単キ

スターリー 先単キ 後 2コスセットキープ

メーテラ 後 単キ

 

ギガキマ

ゴブリン 先後キープ

水虫 先後 キープ

ウィスパラー 先後キープ (このマッチは横に広がるのが重要なため)

リーフマン 先後 単キ

レーネ 先後 キープしないと2コス動けなそうならキープ

鷹匠 先後キープ (ノヴァフレアよけてくれる唯一のカード)

調べ 先 単キ 後 フェアリー生成絡みキープ

 

天狐 

ゴブリン 先後キープ

水虫 先後キープ

ウィスパラー 先後 キープ

リーフマン 先後 キープ

調べ 先後 単キ

鷹匠 先後 単キ

茨 先 鷹匠とセットのみキープ

 

ロイヤル

ゴブリン先キープ

水虫 先後キープ

ウィスパラー 先キープ

対空 先 茨セットキープ 後単キ

リーフマン 先後 キープしないと動けなそうならキープ

レーネ 先 キープしないと動けなそうならキープ 後単キ

鷹匠 先 単キ 後 1コスセットキープ

インキン 先後 フェアリー生成絡みキープ

茨 先後 キープ

スターリー 先行 単キ

調べ 先行 フェアリー生成絡みキープ

メーテラ 後 単キ

 

天狐

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 頂きの教会

今期のビショップはリソース供給が全期より少なく実質ハンデスのこのカードを入れるのはためらいましたがやはりウイッチに勝ち筋を見いだせないのは嫌だと思ったので一枚投入

宝石の巫女

今期のドロソ枠安定感を出すために絶対三枚三枚入ってなかったらデッキじゃないレベルだと思う

このカードは実質3コスなのでマリガンの際は3コス渋滞にならないように気を付けましょう

 

焼けた鉄靴

宝石の巫女のスタッツが弱すぎるのをカバーするのに除去を追加したくて入れたカード

今期の天狐は普通にエルフの後攻がきつく寄せないときついためこういった除去カードを追加してやっと何とかなるレベル

天狐はマーズに触れるカードが言う程多いわけではないのでロイヤルとやる際にも活躍してくれるのもいいところ

今回は鉄靴二枚目よりジャンヌ三枚目を優先して採用

 

非採用カード

天罰の神父

今期の天狐はリソース面での心配が大きく一枚のカードバリューが低いのが気になるのと露骨に弱いマッチにひいたらずっとハンデス状態なのが無理で採用しませんでした。

 

封じられた法典

ナーフの影響が思ったより大きかったカード普通に調整初日とかはデッキに入っていたのですが2コスで置けるマッチアップではまあ今まで通りって感じなんだけど0で置くのが当たり前だったマッチアップとかの時に露骨に弱さが目立ってしまい天狐では使いにくいカードになってしまったということで非採用

 

宝石の甲羅

現在の天狐はリソース面で心配なのに天球儀のサーチ先にこんなカードがいるのが嫌なのもそうなんだけどデッキコンセプトにあってないというのが一番のところ

天狐は亀亀してボードを押し付けるデッキではなくロングゲームをして天狐のバリューで勝つデッキなのでこのカードが入っていることにより後半弱くなるのは大問題で進化権が亡くなった後にこんなカード引いてしまったら実質ハンデスされてるのと大差ないなという印象で採用するのは無しだなということで非採用

 

内気なアルミラージ

今期の天狐は回復カードが足りてないということで最初は2枚いれていたのですが

明らかに今期はジャンヌの方が強いという点宝石の巫女が採用しなくてはいけないので3コス過多になってしまうということもあり削れるところがここしかなかったため抜けていった

 

清浄の僧侶

ぶっちゃけ入れたいんだけど今回は頂きの教会とジャンヌ三枚目いれたほうが勝率でそうだなとか思って抜いてしまったカード今後の調整環境の変化で普通に入るくらい防御+ドロソという面で強いカード

 

ブローディア

ギガキマ対策で入れてるひとがまあまあいるカード

RAGEの環境では教会のほうがピンポイントにならなくていいかなと思ったので優先度を下げて非採用

守護という面で人形戦で活躍してくれる場合もあるのでどっちを選択するかは環境予測+ウイッチを捨てるなど個人の判断次第

 

プロトバハムート

全然強いと思えなくてよくわからん自分の白龍にダメージはいったりして7で使うならジャンヌでいいし8ターン以降で使うならテミスのほうがマグナスあたらないしケアが出来ないカードとして優秀なので優先順位を上げる理由が全く分からなかったので非採用

 

人形ネメ

天球儀 先後 単キ

スノホワ 先後 単キ

宝石の巫女 先単キ

ロレーナ 後単キ

法典 先宝石の巫女を出す前提の手札キープ 後 単キ

焼けた鉄靴 先 宝石の巫女を出す前提の手札キープ 後 単キ

愚神礼賛 先後 単キ

白牙 先 巫女絡まない手札3出しそうならキープ 後3行動無しでキープ

レフィーレ 先後 序盤札絡みキープ

 

エルフ

天球儀 先後 単キ

スノホワ 先後 単キ

ロレーナ 先 序盤札無しキープ 後 単キ

宝石の巫女 先 除去とセットキープ

法典 先巫女絡みキープ 後 単キ

焼けた鉄靴 先巫女絡みキープ 後 単キ

白牙 先後 単キ

レフィーレ 先後 序盤札絡みキープ

 

ギガキマ 

頂きの教会 先後 リソース関連のカードとセットキープ

スノホワ 先後 単キ

宝石の巫女 先後 単キ

天球儀 先後 単キ

白牙 先後 3の行動無しでキープ 

天狐 先後 単キ 

 

天狐ミラー

天球儀 先後 単キ

宝石の巫女 先後 単キ

愚神礼賛 後 単キ(相手の先行白牙がきついので警戒)

白牙 先 単キ 後 3の行動なさそうならキープ

天狐 先後キープ

レフィーレ 先後 単キ (天狐ミラーロングゲームしたときにあるのとないので差がでかいため)

 

ロイヤル

天球儀 先後 単キ

宝石の巫女 先 単キ

法典 先 巫女絡みキープマーズ倒せなそうならキープ 後単キ

焼けた鉄靴 先巫女絡みキープ マーズ倒せなそうならキープ 後単キ

スノホワ 先後 単キ

ロレーナ 後単キ

愚神礼賛 先後 単キ

白牙 先後 単キ

レフィーレ 先後 全キになりそうならキープ

 

 簡単な感じで書いているのでセットキープなどこのパターンはキープとかほかにもあるんですけどそこらへんはやりながら考えた方がいいと思います。

マリガンなどは個人の見解なのですべて正しいというわけではないので参考程度に考えてください

 

ゲームプランとかの記事も書いてみたいけど文章能力のなさで難しそうなので次の記事レート後半戦終わったアディショナル出る前の環境まとめとかになりそうです。

読んでくれた人ありがとうございました。また次の記事で

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RAGEまでの調整

新パックがでてナーフがありということで環境にも変化がでました
今回はRAGEまでにやってきたことについて書いていこうと思います。
レート前半戦開始とともに調整を開始

まず大きく変化があると思ってなかった天弧から調整を始めましたしかし最初のころはまだまだアミュ破壊が搭載されていて5コスになった天弧を割られてしまうとやってられないということもあり環境が落ち着くまで放置することに


次にワルツ白黒ナーフがあったロイヤルを触ることに白黒のナーフは別に関係ないやろくらいに考えていたのですが思ったより影響がありました
ロイヤルというデッキは6コストに白黒ガウェインなどナーフ前は強力な動きがあったのですが現在のロイヤルではとくにましな動きというものが存在せずそこがロイヤルが弱い一つの要因だと思っています
6コストに白黒+2コストの動きができないことが大きく響いているものの環境序盤は他のデッキの完成度の低さもあり結構勝ってくれました(最終勝率55%で捨てました)
ワルツのナーフも意外と響いていて環境中盤になるとエルフと人形ネメシスが流行ったのですがこの二つにタフ1がとても弱く困ることも多かった印象でした

次に教会ビショを触ることに
周りのビショ弱くなったならこいつにもチャンスあるやろとか思ったんですが法典のナーフによる影響はこのクラスも大きくとにかくリソースが足らない進化権がなくなるとなにもできないなど問題点が多く先手の強さはあるものの後攻捲る力はないと感じて見切ることに(最終勝率64%)

次に触ったのが人形ネメシス
今期一番信用しているデッキ
不利と呼べるデッキが天弧ぐらいしか存在せずミラーもそこそこプレイがでるというデッキ
マナパスをしやすいという悪い印象が多くTLでは見かけられましたが(僕もそうだった)長期間触ってみるとそんなことはなく悪い印象というのは大きくでやすいんだなと感じました。
マナ通りにプレイできたら一番強くて多少のパスも許容範囲苦手なデッキもすくないということで今期の確定枠に(最終勝率70%)

次に触ったのがエルフ系統のデッキ
僕はイピリアがないとアグエルの安定感はない(フィニッシャー不足)と思っていたので6コストで使ってみるも全然強くなくてアグロ寄りにするのはやめようということでミッド翠蘭をメインに触ることに
使役者は強いから長いゲームをするのに一番相性いいのは翠蘭だけどこのカード弱いからなとか思ってたのですが、イピリアのせいで弱く感じてただけでこいつは結構やれるやつなんだなということが発覚して序盤の人形の相方にすることに(最終勝率60%)

ドラゴン
なんか流行ってるけど全然負けないし弱そうだからいいやっておもって放置

ネクロ
前期デッキじゃなかったのにいきなり強くなるわけなくて放置

ヴァンプ
そんなクラスあったなぁ(^^

afネメシス
初めて勝率50%きったため捨て(最終勝率44%)


環境が落ち着いてきてエルフ人形の組み合わせがメインになったということで天弧の調整に
両方のデッキと戦えて不利マッチ存在しないやんとか思いアミュ破壊の流行も終わったことにより追い風ということもあり変えた瞬間から勝ちまくりレート1800連れてってくれたデッキのちにこの天弧が流行ったことによりギガキマが流行し環境が地獄になることに(最終勝率62%)

僕がさっさとあげきったあと環境は天弧メタ構成やらなんやら流行ってしまい天弧が2たてされることもあり普通に立ち位置あんまりよくないんじゃねとか思ってRAGE前に調整をはじめた所勝率55%とかいう数値がでてしまいレート勢が最終ラインみんなエルフを使っていたこともありRAGE前日にびびってエルフを選択しました。